Разработчики Apex Legends модернизируют SBMM-матчмейкинг

В блоге Respawn Entertainment появилась статья о действующей системе подбора игроков в Apex Legends. Разработчики признают, что текущий матчмейкинг, основанный на SBMM (подбор игроков по уровню навыков), не справляется с поставленной задачей, и обещают отказаться от этой практики.

Текущая система делит всех игроков на четыре категории. Алгоритм распределяет пользователей, учитывая их серию побед и поражений и присваивая рейтинг навыка от 1 до 10. Этот показатель может меняться в течение дня в зависимости от успехов и неудач в матчах. Игрок не может увидеть свой рейтинг навыка — эта информация от него скрыта.

Так как же работает матчмейкинг сейчас? Система находит минимум 60 игроков, которые начали поиск матча (это актуально как для рейтинговых схваток, так и для паблика). Анализируется размер группы: сначала в лобби добавляются тройки, затем — двойки, и лишь потом — одиночки. При этом система смотрит на рейтинг навыка самого сильного игрока в группе и учитывает только его при распределении.

То есть если ваш друг не так хорош, как вы, то вам придётся тащить команду на себе. Большинство противников будут под стать вам, а не среднего уровня.

Если нужно распределить по отрядам одиночек, скажем, с рейтингом от 1 до 9, то подход слегка меняется. В рейтинговых матчах подбираются максимально близкие вам по навыку сопартийцы. Игроки с рейтингом 1, 2, и 3 попадут в одну команду. В обычной игре всё иначе — система стремиться сбалансировать отряды, поэтому в одной команде будут игроки с рейтингом 9, 4, 3.

Как пишут авторы, такой подход усложняет жизнь новичкам. Поскольку их меньше, чем игроков со средним рейтингом, низкорейтинговые пользователи зачастую вынуждены играть с более опытными оппонентами.

Что планируется поменять?

Специалисты Respawn разработали новый алгоритм анализа навыков игроков. Его уже успешно протестировали в ряде регионов. В 2023 году планируют полностью перевести все серверы на новую систему.

Алгоритм анализирует не просто рейтинг навыка — система вычисляет, каковы шансы игрока на победу с текущими соперниками и подбирает игроков в лобби так, чтобы для каждого вероятность успеха была максимально близка к 50 %.

При этом игроки заранее не распределены по категориям — алгоритм подбирает геймеров в динамическом режиме. В рамках тестов время ожидания подбора соперников для игроков с высоким уровнем навыка не превышало 5 минут. Такой подход минимизирует вероятность того, что игрок попадёт в лобби с более опытными пользователями.

Розовая шкала — группы, сформированные новой системой. Голубая и синяя — старой. Чем ниже, тем меньше разница по урону внутри группы. 

Розовая шкала — группы, сформированные новой системой. Голубая и синяя — старой. Чем ниже, тем меньше разница по урону внутри группы. 

В качестве теста разработчики замерили разницу в количестве урона, которой вносят члены случайно собранных отрядов, между играми с новым и старым алгоритмами. Это помогает понять, удалось ли матчмейкингу собрать уравновешенные группы, где одному игроку не приходится тащить на себе весь матч. Новый алгоритм показал отличные результаты — разница упала в несколько раз.

Разработчикам нужно больше времени, чтобы наладить систему. В своём блоге они пообещали делиться новостями о внедрении новый функций в королевскую битву.

Add a Comment